l’OMS reconnait enfin le « trouble du jeu » comme une maladie mentale

Santé

L’Organisation mondiale de la santé (OMS) reconnaît désormais que l’addiction quasi obsessionnelle aux jeux vidéo en ligne est un véritable trouble de la santé à part entière, que ce soit chez les enfants ou les adolescents. Détails !

Qui sont les personnes concernées ?

l’OMS reconnait enfin le « trouble du jeu » comme une maladie mentale

En janvier 2018, une proposition avait été déposée définissant l’addiction au jeu vidéo comme un trouble de santé à part entière. Il aura fallu un an pour que la proposition soit enfin validée par l’OMS. Cette dernière décrit cette « maladie » comme un comportement « qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables. »

Il a été précisé que ce trouble concerne principalement les joueurs qui ont des conduites addictives. Il s’agit principalement des jeunes entre 15 à 25 ans qui présentent des difficultés de socialisation et d’intégration dans un groupe. Mais le trouble peut également toucher les personnes plus âgées qui, dans environ 80 % des cas, sont qualifiées d’« hyper geeks ». Ces derniers sont très intelligents, exigeants envers eux-mêmes et ont un haut potentiel intellectuel. Généralement, ils ne supportent aucun échec.

Quelles solutions pour aider les « malades » ?

Comme l’industrie du jeu vidéo est encore un phénomène assez récent, c’est assez normal si les autorités sanitaires ont mis du temps à accepter les faits. Pourtant, avec le développement des jeux mobiles et de la réalité virtuelle, cette question est remise en cause. Pour aider ces jeunes à surmonter cette addiction, l’OMS suggère qu’il faut leur apprendre à avoir confiance en eux et ne plus rester isoler du monde. Leurs parents et entourages sont invités à les encourager à se ré-ancrer dans la réalité en leur fournissant un espace bien réel afin de contrebalancer la haine de l’échec, et l’envie incessante de jouer.