l’OMS reconnait enfin le « trouble du jeu » comme une maladie mentale

Santé le par Alexandra Legrand

L’Organisation mondiale de la santé (OMS) reconnaît désormais que l’addiction quasi obsessionnelle aux jeux vidéo en ligne est un véritable trouble de la santé à part entière, que ce soit chez les enfants ou les adolescents. Détails !

Qui sont les personnes concernées ?

l’OMS reconnait enfin le « trouble du jeu » comme une maladie mentale

En janvier 2018, une proposition avait été déposée définissant l’addiction au jeu vidéo comme un trouble de santé à part entière. Il aura fallu un an pour que la proposition soit enfin validée par l’OMS. Cette dernière décrit cette « maladie » comme un comportement « qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables. »

Il a été précisé que ce trouble concerne principalement les joueurs qui ont des conduites addictives. Il s’agit principalement des jeunes entre 15 à 25 ans qui présentent des difficultés de socialisation et d’intégration dans un groupe. Mais le trouble peut également toucher les personnes plus âgées qui, dans environ 80 % des cas, sont qualifiées d’« hyper geeks ». Ces derniers sont très intelligents, exigeants envers eux-mêmes et ont un haut potentiel intellectuel. Généralement, ils ne supportent aucun échec.

Quelles solutions pour aider les « malades » ?

Comme l’industrie du jeu vidéo est encore un phénomène assez récent, c’est assez normal si les autorités sanitaires ont mis du temps à accepter les faits. Pourtant, avec le développement des jeux mobiles et de la réalité virtuelle, cette question est remise en cause. Pour aider ces jeunes à surmonter cette addiction, l’OMS suggère qu’il faut leur apprendre à avoir confiance en eux et ne plus rester isoler du monde. Leurs parents et entourages sont invités à les encourager à se ré-ancrer dans la réalité en leur fournissant un espace bien réel afin de contrebalancer la haine de l’échec, et l’envie incessante de jouer.